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Sゆめみ 対戦考察単体ウィキ 概要編



パーティの人形が固定な以上、パーティの構築紹介が前回の記事で打ち止めになってしまうので各人形の単体考察で記事を書いていきます

今回は知り合いからのリクエストより「Sゆめみ」の単体考察を書いていきます

↓クリックして別画像として使って下さい
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※引用元:幻想人形演舞 公式サイト 人形まとめデータより



概要

高い俊敏と散弾、属性一致の高威力技に恵まれた速攻型の適正を持つ散弾アタッカー、二つのアビリティも俊敏と散弾のどちらかを強化してくれるもので相手の上から高火力を打ち込みやすいよう調整されている

最大の目玉は体力満タン時に撃てる威力150の炎技「火炎舞踏」の存在だろう、高い俊敏のおかげで比較的安定して撃ち込める強いアイデンティティとも言える、これと交代技の疾風迅雷と合わせて削りと高火力を両立した一撃離脱の戦法が非常に強力、高火力を維持しつつサイクル戦に持ち込んで負担を掛けつつ2タテ3タテを狙うのが王道の勝ちパターン
(反面、この高威力技のせいかインフェルノを習得することができず、体力が減った状態からの炎技の圧力が大きく減退する欠点を抱えている)

固有の複合属性である炎雷は攻撃範囲が広い反面、炎半減、雷を無効にできる大地属性に致命的に相性が悪い、特に雷無効は相手の無償降臨を許す上、こちらは交代を強いられる不利展開になりがちなので相手の構築に大地属性がいるかいないかで立ち回りに大きな影響が出てしまう、属性一致のメインウェポンに恵まれてる一方、サブウェポンが乏しく相性補完を数符に頼らざるを得ない点も止まりやすさに拍車をかけている
(同じく炎半減、雷をアビリティで無効化できる電磁誘導Sにとりに対しても不利がつく)

防御面では鳥兜による猛毒型や、CS極振りで耐久に割かれない関係で脆いイメージがあるが、弱点2つと耐性5つ、耐久種族値も平均レベルはあるので速攻型にしてはそれなりに耐えることはでき、調整すれば補正ありA極振りの兵法Pこまちのアクアカッターを確定耐えすることができ、耐久無振りでも余りのH2振りだけで補正無しC極振りのSうつほのギガンティックを確定耐えできる数値がある

これらの特徴から高い攻撃性能とは裏腹に大地を中心に止められやすく、火炎舞踏に頼ると体力満タンを維持する立ち回りを強いられる関係から動きが窮屈になりやすく、総じてピーキーな性能をしていると言える




Sゆめみ入りの構築について

Sゆめみの大まかな動きとして、属性一致の高威力炎雷技で倒すあるいは負担掛け、それが出来ない場合は疾風迅雷による撤退、大地や電磁誘導でそれすら出来ない相手には交代で引く、と捨て行動を除けばこの3つが挙げられる
(簪やチョーカー等のある程度の居座りが可能な型は除外するものとする)

ここで注目するべきは交代で撤退する際、後攻迅雷を除いて後続に負担が掛かるという点だろう、特に弱点に当たる水と大地技を受ける補完は構築上必須の対策となる、自然属性を入れるのが手っ取り早いがDすいか等の耐久のある炎の相手が出来なくなってしまうので、炎に強い水や大地を入れて2体以上の補完が出来るのが望ましいだろう

但し、ここで補完を構築してもSゆめみを繰り出すギミックが無ければサイクル戦が成立しないことに注意しよう、ここでサイクルが止まってしまうと一体捨てる展開になりかねないのでSゆめみが逃げ先になるようにし、Sゆめみが戦犯にならないよう回避して構築すると良い

火炎舞踏を活かす為に交代技による無償降臨を狙ったり、ダメージを受けること前提で受け出しするならバックドラフトと、メインの炎技によってサイクルが変わってくるので炎技を一つに絞る際の指標となるだろう

炎、自然、鋼鉄、風、雷の5つの耐性を持ち、内自然、鋼鉄、風に対して属性一致で弱点を突けることを念頭に置けば受け出しする相手がわかってくるだろう、わかりやすいメジャーどころならメイン属性技を半減でき、弱点も突けるPエリー相手に受け出しができる等、Sゆめみが繰り出せる場面を覚えておこう



立ち回り

構築の方でも記述したが、オーソドックスな速攻型の大まかな3点の動きをもう一度おさらいしよう
・属性一致の高威力の炎雷技で負担を掛ける
・疾風迅雷を用いたサイクル戦
・疾風迅雷が機能しない人形からの素交代による撤退

総じて攻撃を受けない立ち回りを基本に高火力を要所で撃ち込む一撃離脱戦法を取ることになり、居座って二撃入れるような撃ち合いには不向きの人形と言える、特に相手の簪やチョーカー等による耐えられてからの反撃を受ける展開を避けるよう心掛けよう

典型的なやられる前に倒すスタイルだが高火力技を連打できる場面が限定的なので必然的に序盤は削り合いのサイクル戦を行うことになる、これを補助する疾風迅雷は生命線とも呼べるスキルであり、初期の環境では雷技が疾風迅雷のみで構成されたSゆめみがメジャーであった程である

メインウェポンが通らない大地や電磁Sにとりが天敵となるが、裏を返せばSゆめみの対策にそれらが出ることが容易に読めるので自然符等の弱点技を交代に合わせたり、Sゆめみの選出を切ってそれらに強い人形を出したりとプレイング面での対策が取り易いことに繋がっている

得意不得意がハッキリしているので選出段階でそれらの苦手な相手がいる場合は逆に読みやすいと考えよう、苦手分野を逆用できるように考えれば自然とSゆめみの立ち回りが広がってくるだろう



長くなるのでアビリティ、持ち物、スキルを別記事にて執筆する
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Sゆめみ 対戦考察単体ウィキ データ編



本項目はSゆめみのアビリティ、持ち物、スキルについて記述する



アビリティ

疾風
属性の都合上、実質鳥兜の猛毒による俊敏上昇の為のアビリティ、森羅結界を利用すれば手軽に俊敏を上げることができ、疾風迅雷で撤退と猛毒ダメのターン経過のリセットをすることもできるので相性は良く、ドランカーを初めとした停止戦法にも強い、上から攻撃でき小回りが効くので速攻戦術に合っているが止められた時のデメリットが大きく、攻めあぐねていると猛毒もあって自沈してしまうのが難点、特に受けループ等のサイクル戦との相性が悪い

ポジティブ
能動的に作用するアビリティでは無いが、このクラスの高火力持ちの2段階上昇は洒落にならない突破力を持つので思わぬ勝ち筋を展開できることがある、幸い煙幕威嚇やバインドなど発動機会はそれなりにあるので腐りにくいアビリティ、猛毒疾風型以外ならとりあえずこれを選んでおけば問題無いレベルだろう




持ち物

鳥兜の根
猛毒状態による疾風発動の為の持ち物、このゲームの110属という俊敏は存外に抜かれやすく(上の115属以上の人形だけでも38種類いる)、撃ち合いに向かないSゆめみが上から叩かれるのは大きな痛手と言えるので俊敏を上げるのは重要な強化点、ベルトと違って技を自由に選択できるのが最大のメリット、猛毒は他の状態異常と重複しないのでドランカーの停止や散弾を下げる恐怖をシャットアウトできるのも強み、猛毒ダメージを回避する疾風迅雷と安全に起動する森羅結界が用いられる。
火炎舞踏が調整によって弱体した為、高火力技が一発限りになってしまったのが大きな痛手、チョーカー剥がしや削りを入れる疾風迅雷の依存度が高く雷が機能しない相手に負担が掛けられないのも弱点、長期戦に弱く猛毒ダメージに見合うリターンが得られない為現環境で見ることは無くなった

・こだわりベルト
疾風を利用しない俊敏を上げる持ち物、あちらと違い体力が減ることが無く最初の1ターンから高い俊敏で攻撃できる初動の速さが魅力、手軽に火炎舞踏を連打するならこちらが手っ取り早いだろう
しかし大地を始めとした相手に止まりやすく、撃ち合いに向いていない人形なので拘りによる行動固定の弱点が如実に出やすい、特に雷技を無効化されて無償降臨されると目も当てられないので相手の構築を読み取っての慎重な選択が要求される、

・こだわりピアス
攻撃を耐えられてからの反撃に弱い人形なので、火力を上げて倒せる範囲を広げてしまおうという持ち物、こちらも行動が固定されるが圧倒的な高火力で受けに負担が掛けられるので有利対面からの制圧力が一番高い
この持ち物の一つのメリットとして耐久調整が可能になる点だろう、Pこまちを倒す火力を確保しつつ兵法アクアカッターを耐える調整等ができるのは宝石と並ぶピアスの特権と言える、俊敏は素の状態なので相手に先制を取られる機会が増える以上一撃耐える調整は意義が大きい
火力が上がってるとは言え止められやすい欠点は拭い難く、雷を無効化された際のディスアドバンテージはベルトと変わらない、結局は倒せる範囲が違うだけでベルトもピアスも拘りである以上相手に合わせた慎重な立ち回りをする点は同じである

・各種宝石(ルビー、トパーズ、etc)
技選択の自由さと火力を両立させたい場合に持たせられる、ルビーを対象とする火炎舞踏はダメージを受ければそれまでなので使い捨て感覚で撃てる宝石と技の特性が噛み合っている、素では物足りないバックドラフトも一致ヴォルケイノクラスの火力になるので受け出しを絡めたサイクル戦に向いた選択肢になる
雷を強化するトパーズの場合、雷帝インディグネイト、サンダーフォースの倒す範囲を広げるのが主な目的、無効を取れる大地や電磁誘導持ちを強く呼んでしまう為、高威力の雷技を多用することができないので明確に倒したい仮想敵がいる時に用いられる、サイクル戦で多用する疾風迅雷とは相性が悪く無駄撃ちになりがちなので外したほうが無難
その他の宝石はサブウェポンの強化が目的だが、どれも弱点を突いても倒せる範囲を広げるに至らないレベルが多い為他の持ち物を押しのけてまで採用するだけの優先度は無い

・黒いチョーカー
行動回数を確保する保険のような持ち物だが、別に耐久は紙と呼べるほど低いわけでは無く、火炎舞踏の性能から削りを入れられやすいのでそもそも発動する機会が少ない、水属性に対する安定度が上がるが、大地や電磁誘導持ちにはチョーカーがあっても勝てないのが多いので汎用性はあまり無い

・金の簪、銀の簪
攻撃しながら回復できる盗電チャージングを有効活用することができる持ち物、俊敏を下げるスライムショットやサイクル戦を有利にする疾風迅雷と相性の良い技を地味に持っているのでできなくは無いレベル
とは言え耐久種族値が足りていない為、受け出しよりタイマンで撃ち合う性能を上げるのが主目的になる、盗電チャージングのようなドレイン技は火力が回復量に直結する技なので、二撃で倒せる展開を作れるならCS振りでも案外まわせたりする
考えることが多い上に正直煮詰めても煮詰まりきらない型になる為、当記事ではこれ以上の記述を割愛するものとする、興味のある方は各々研究されたし



スキル

火炎舞踏
Sゆめみの最高火力にしてアイデンティティとも呼べるメインウェポン、体力満タンでなければ機能しないので撃つからには確実に相手を倒せる状況を見極める必要がある、高威力に反して序盤からゴリ押しを狙う性能では無い為、意外とサイクル戦で輝く技だったりする
とは言え体力を一切減らさずに立ち回っていては後続の人形が過労死してしまうので一発を効果的に打ち込む状況判断がとても重要な技
一発が有効に撃てて初級、二発以上撃てれば中級、上級者になれば撃たずして相手を退ける奥義のような極め方ができる技

バックドラフト
インフェルノを習得できない為、安定した炎技が必然的にこの技を選択することになる、火炎舞踏が弱体した時の保険として両立させる人も多い
安定していると言えば聞こえが良いが悪く言えば火力不足、元々撃ち合いに向いた性能をしていない為、この技一本に絞るには火力増強、あるいは二撃以上を撃てる構築にする必要がある

雷帝インディグネイト
雷技の最高火力技、このクラスの技で倒したい相手として、Sうつほ、Aえいりん、Pときこなど疾風迅雷では逆に不利になってしまうような相手を処理するのに用いられる
雷が機能する相手の遂行速度を早めるのが目的だが、無効を取れる大地などを呼びやすいので気軽にポンポン撃てる技では無い、命中も不安なので拘り持ちは効果的に撃てる状況を作ることが重要となる

サンダーフォース
命中安定の雷技、疾風迅雷との火力差が微妙な為ピアス等による火力強化か二撃以上撃てる構築作りが必須になる
インディグネイトとの火力差は想像以上に大きく、この技で無ければ倒せる人形の範囲が狭い為優先順位はかなり低め

疾風迅雷
サイクル戦に強くSゆめみの一撃離脱戦法を支える重要な立ち回り技、逃げつつもチョーカーを剥がしたり火炎舞踏などのメインウェポンで止めを刺すための削りなど、役割は多岐にわたる利便性の高さが最大の武器
立ち回りの要となる技だが、結局は有利展開を作る為の技なので状況に応じて使い方が変わってくる技、チェンジリングと同じく知識と経験がものを言う玄人好みな面があるが嵌った時のアドバンテージは戦局を有利に進めてくれる
序盤から多用することになる技だが大地や電磁誘導で無効化されやすい人形なので選出時に迅雷が通るかどうかの確認はしっかりしておこう

グラビティブラスト
威力変動の都合上ほぼ光と幻の弱点を突く専用の技、この技を採用する場合は一撃必殺が求められるので可能であれば火力を強化して使いたい、
倒しきれなかった時の火力が悲惨になる為拘りベルトやピアスと組み合わせる時は状況によっては使わない判断力も必要であることを覚えよう

・数符(自然符
大地や電磁Sにとり、特に水、大地の複合に4倍が突ける自然符が有力な候補、と言うか絶対的な火力不足の為これ以外で使える属性がまるで無い
弱点を突けたところで一撃で倒す火力は無い為、相手の交代読みや削りからの止め刺しが主な使い方、得意不得意がハッキリしている人形なので交代読みで撃ち込むのはさほど難しいことでは無い
技スペがきつい人形でもあるので自信が無ければ他の人形に任せてしまえる構築にすると良いだろう

森羅結界
猛毒疾風型に採用される技、鳥兜の安全な起動、拘りの確認様子見に急襲透かし、玄武等のターン稼ぎと用途は多岐にわたる汎用性の高い技
先発に起用しやすい人形なので偵察紛いのことができる守りの技は相性が良く、Sゆめみと言えば初手森羅結界のイメージが残っている人も多いだろう
相手に1ターン与えるも同義の技でもあるので安易に安定技として使わない判断力を身に付けよう

アップビート
補助技封じの定番技、先発起用がしやすい人形なので相手の仕事妨害は一応できる
しかし火炎舞踏の関係で攻撃を誘いやすく、大地などの受け出しをされやすいので安定した妨害をこなし辛い、余程相手が露骨な構築でも使ってこない限りローリスクで使えないのでわざわざこの人形でやる意義は薄い




論文じみた長文をここまで読んで頂きありがとうございます、本当はステータス振りについても記述しようとしたのですが余りにも書くことが多すぎる上、秘蔵のレシピもあるので割愛させていただきました。
今回はリクエストを取っての執筆となりましたが他の5体の考察を行うかは未定なので、需要があれば書こうかなくらいのレベルです
気ままな更新なれど、皆の考察の一助となれば幸いです

[幻想人形演舞]suwakoレート第一期1位の構築紹介



suwako第一期レート1位を飾ることができた構築の「一端」を紹介します
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一端と称したのはこの構築の各人形の型をそれぞれ9体程作成しており、環境次第で変更をかけてるので見た目は同じでも中身が別物になるからです

↓こんな感じで適時組み合わせて構築しています(無論全ての型が違います)
V2


使用パーティはスタイルも下記の通りで完全固定にしてあり、各人形毎に多彩な型を構築している
Sふと Pさくや Sゆめみ Pリリカ Pみま Dゆうか
今回は第一期後半にかけて使用した型を紹介しよう



個別解説

Sふと@兵糧丸 碧の印
アビリティ:煙幕展開
努力値:H42、B24、S64
実数値:161-x-122-125-75-205
技:アイスエイジ/テルミット/森羅結界/バリアオプション

135属の恵まれた俊敏と高威力の一致技を持つ速攻アタッカー、このイメージと煙幕展開による集弾アタッカーに対する流し性能を利用したテルミットループを敢行していく型、ふとを受けにくる人形を逆にハメてしまうので決まってしまえば流した人形含めて2体を強力に縛っていける高い初見殺し性能を持つ、テルミットが効かない炎には属性一致で水技が打て、135属の俊敏を活用した森羅バリオプのしやすさ、煙幕展開による速攻型にあるまじき集弾耐久の高さも相まってトップクラスのテルミット使いだと感じた、まもみが全般に言えることだが森羅読みに合わせて無償降臨される危険がある為、1体倒すまではバリアを残す立ち回りを心掛けるなど最後まで気が抜けない気難しさを感じる型と言える


Pさくや@金の簪 紅の印
アビリティ:兵法者
努力値:H56、A64、B6、S4
実数値:183-205-123-x-100-82
技:急襲/抜打/ブレイクショット/チェンジリング

金の簪による集弾受けとチェンリンによるサイクル戦を主軸に急襲抜打で削りや止めを刺していく、急襲抜打は強力な一方で受けやすい弱点もあるので交代読みを絡めた繊細な読みが必要、こちらが倒されるかもしれない局面でいかに先制を我慢できるかで使い手の真価が問われると言っても過言ではない、受け出しの機会が多くそこから急襲抜打の展開で倒すとハッタリかませて流し、チェンリンで削りと有利展開を作ったりとサイクル戦にて相手を動かす術を持つので使い手が試される人形、攻撃範囲の都合上ブレイクショットの欄だけ環境に合わせて変更していかないと止まりすい、使い手も兵法者の如く戦に精通する知見の広さと鋼の心臓を持って使いこなすのだ!


Sゆめみ@こだわりベルト 黒の印
アビリティ:ポジティブ
努力値:B2、C64、S64
実数値:155-x-91-194-100-162
技:火炎舞踏/雷帝インディグネイト/疾風迅雷/三符・自然

初期は鳥兜疾風型で運用していたが、火炎舞踏の弱体化もあってメインウェポンの困窮と猛毒のデメリットが厳しくなった為小回りを捨てて採用した型、鳥兜を使わないことによってバインドや煙幕威嚇のデバフ系に強いポジティブにできたのも環境に対して上手く噛み合っていた感はあった、メインとなる炎と雷が大地や電磁Sにとりで止まるので自然符は補完として有用なのだが、こだわりなのもあって交代読み一点で通す必要があり序盤で出しやすい性能でありながらとても慎重な立ち回りを要求される、エリーなどに受け出しすることもあるので炎の枠は環境によってはバックドラフトに変えることもあるが、それでも有利対面を作ってからの一致150技の連打は強力の一言、雷帝は中旬から増えたSうつほに対抗する為に採用、命中不安だが対象のうつほが決闘なので問題無く打ち込める、一貫を通すのが難しい人形だがそれを逆手に取った読みが出来るようになれば化ける人形


Pリリカ@黒いチョーカー 黒の印
アビリティ:突貫
努力値:H2、C64、S64
実数値:151-x-85-183-105-147
技:ウルトラハイトーン/カタストロフィ/ラプラスの目/チェンジリング

調整によってメイン火力が落ちた代わりにサブウェポンが強化された人形、と言うか元々メイン火力が頭一つ飛び抜けておかしかっただけで今でも安定かつ一致オーケストラ感覚で打てる高火力を持ち、サブも強くなったことでやれることが増えて立ち回りも変わってきたのでむしろ相対的に強化されてると言っても良い、強いて言うなら擬似両刀で扱えた不思議な波動の使い勝手が悪くなった点は大きな弱体か、サブは環境に合わせて変更しているが、一時期多かった無光複合やPゆめみに刺せるラプラスの採用が多かった、流し性能が高い為に序盤の出しやすさとは裏腹に受け出しから止められる展開が多いので交代に合わせたチェンジリングで逆に有利展開を作る立ち回りが可能、攻撃技に目が行きがちだがバリオプ、テルミット、干ばつなどの小技が充実しているのでチェンジリングも含めて相手を引っ掻き回す手管に長けている


Pみま@スギライト 紅の印
アビリティ:呪詛返し
努力値:H50、A54、B12、S14
実数値:175-200-96-x-125-97
技:三魂七魄の離散/オーバーレイ/毒矢/干ばつ

調整によって音に耐性が付いて強化された人形、呪詛返しによる補助技のバラ撒き阻害は選出段階で見せるだけでもプレッシャーになってくれる、俊敏の値によって立ち回りがガラリと変わる一体なので環境に合わせて耐久振りと俊敏振りの型を使い分けていた(上記のステ振りは耐久振りの方)、衰弱が強化されたことによって採用した干ばつによって受け出ししてきたDアリスなどの応急処置を封じることができ、これと組むDオレンジの並びに対して強いので元々の遂行対象であった受けルに対する性能が更に上がった、2段構えや気分屋、カモフラ等には破滅の声で対処できるあたり居座って小細工を弄する相手に強い、1期初期では火力優先で藁人形の型で運用していたが、音耐性によって受ける機会も増え、耐久が必要な場面も出来たのでスギライト三魂型に変更、元々の散防の高さを活かしやすくなった


Dゆうか@銀の簪 白の印
アビリティ:後の先
努力値:H26、A40、D64
実数値:183-155-205-x-106-53
技:パワードレイン/スクリューロック/スパークジャベリン/インパクトリベリオン

馬鹿げた集防を誇っているが「散弾受け」である、自然と大地の複合属性の弱点は闘と鋼鉄の二つだが、この二つの属性は集弾に偏っており散弾方面では弱点を突かれにくいことに着眼して考案したもの、同じ複合属性にDみのりこがいるが、後の先によって火力が底上げでき、メインとなる自然と大地の両方を処理できる風に対してゆうかはスパークジャベリンで弱点を突け、なにより集防種族値185の破格の耐久によって両受けが成立することからDゆうかを採用、散防の低さから散弾アタッカーを呼びやすい点も散弾受けを遂行しやすい一助となった、数々の調整こそ繰り返してきたが1月から今に至るまで使い続けることが出来た優秀な型、パワードレインによる吸収を利用した攻防一体のゾンビ戦法を得意とする、浮沈艦の如きしぶとさとその特異性により、スカイプグループから「スレン式Dゆうか」と呼ばれるまでに至った傑物



構築の使用感

パーティ全体としてはサイクル戦を前提に、流し性能の高さを利用して相手を動かし常に自分有利の状況を作ることに重きを置いている、ぶっちゃけると相手の動きを読むこと前提なので安定行動が取れる構築になっていない。

選出の自由さを求めた為、どの人形でも先発出しができ、3体の選出がどの組み合わせでもできるようにして広い対応ができるように組んでいる、型変更も相まって連戦しても決まった選出パターンが無く読まれにくい利点になっている

詰まるところ、勝ちパターンが大体決まってる壁構築や積みサイクルなどと違い、自在な立ち回りで勝ちパターンを組み立てていく臨機応変なタイプ、最後まで気が抜けない気難しいスタンパと言った感じか



証明と構築について

環境が変わる中で構築を変えていくことは勝つ上で必要な行為だが、使う種類とスタイル含めて6体の人形が完全固定でありながら型変更による対応だけでレート一位になることができた

扱いなれた構築であること、型変更だけの最小の変更による対応で環境に順応できた今回の実例は、闇雲な構築変更の無駄が多いことの一つの証明となるだろう

この構築を使って4ヶ月も経った今では、どの状況でどれを使えば良いか、この流行の人形にはこの型を使えば良い、耐久あるいは俊敏が足りていないから再計算して育てなおそう、などと言った感じで何を改善していけば良いかがすぐにわかるし対応にも時間がかからなかったので構築において「迷走」することは無かった

構築で行き詰った時、人形の変更は劇的な変化をもたらすゆえに手を出しがちだがちょっと待って欲しい、その変更する人形は本当に駄目なのか?
その人形の型は合っているか、プレイヤーの立ち回りは悪くないのか、何が本当に悪いのかがわかっていなければ改善はできない、例えるなら何の病気かわからないのに熱が出たから風邪薬を飲むくらいの当てずっぽうさだろう

まだまだ新しい型が開拓できる余地のあるゲームです、駄目で片付けずに研究してみましょう
「嫁と旅するRPG」なのだからホイホイ浮気してたら長続きしませんよ?
プロフィール

スレン

Author:スレン
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オーナーのスレンです
幻想人形演舞ではsuwakoで対戦しています
現在はレートから退いて気ままに対戦をやっています

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